Iria

Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages: 212 Localisation : Marseille
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Posté le : Ven Nov 17, 2006 5:23 pm Sujet du message: Le point de la semaine |
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Alors, ou en est le dev ?
J'ai fais de gros changement dans l'organisation du code:
Les données de l'univers sont maintenant stockée dans des fichiers text style xml plutot qu'en base de donnée. Ceci pour une meilleure édition offline.
Ajout du langage de script LUA pour personnaliser les quetes, les sorts, etc ... Exemple pratique déjà codé : définition de variables de classes ( point psy )
Les écrans de jeu sont désormais écrit en xml. Si le client est un client mud, il lit le xml, l'analyze et ressort l'écran texte correspondant. Si le client est un browser, il est analysé coté client par le javascript qui génère le HTML correspondant. ( AJAX power ). Ca marche plutot pas mal sur le fond mais la chaine AJAX est encore trop lente, il faut presque 1 seconde pour generer une page en local...
Beaucoup de données des règles ( liste des caractéristiques ) ont été extraites du code C++ et mises en fichier de config xml. ( Oui, je peux ajouter une caractéristique sans avoir à recompiler )
Optimisation pour les browser HTML : calcul d'un expire time pour éviter de recharger à chaque page le CSS, le javascript, etc ...J'ai pas mal de boulot sur le code C++ qui gere le serveur HTTP pour optimiser les communications, mais avec l'expire, je gagne déjà 50% de gain. Lorsque le jeu sera prêt , j'utiliserais un systeme avec le numéro de build dans l'url ce qui fera que je pourrais faire des expires d'un an
Je fais de plus en plus d'effort pour que le jeu fonctionne dans un browser html car je pense que c'est, à l'heure actuel, la succession des muds ( monty haul et autre ogame ) , que ca marchera sur toute plateforme qui accepte firefox/IE, plutot que de pousser à faire un jeu executable pour PC avec des graphes 'moyens' ...
Ce qui ne change pas:
Les données de sauvegardes restent en base de données...
Ca reste un rpg tactique en tour par tour
Voilà, à plus ... |
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