Iria

Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages: 212 Localisation : Marseille
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Posté le : Sam Nov 08, 2008 6:59 pm Sujet du message: Le point du mois |
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Je n'ai pas eu trop le temps de programmer en cette fin d'octobre. J'ai mis à profit le peu de temps libre pour documenter le background de l'univers de Feyranir. Les divinités qui étaient nommés dans l'ancienne version d'Ensimud ont maintenant plus de consistance. Elles ont un culte, des fidèles, une histoire, etc ... Les panthéons sont plus étoffés. Bref, Feyranir prend de la consistance.
Le code du combat n'a pas vraiment avancé, mais le détail des monstres est presque fini. Concevoir un monstre pour la nouvelle version prend deux à trois fois plus de temps que sur l'ancienne. Pas de flags de multi attack. Pas de dégats de base et de damroll. Chaque monstre possède un ensemble d'attaque possible, hérité souvent de sa race. ( Attaque à main nue pour les humains par exemple, Coup de griffe pour les faelyns ), puis, selon les objets équipés, d'autres attaques auxquelles viennent se greffer les coups spéciaux obtenus en achetant des arts martiaux.
Pour les monstres, la donne est un peu différente puisque le système simule la possession d'une armure ou d'une arme, préservant ainsi le jeu d'équiper chaque gobelin avec un casse tête, un javelot, une armure et un bouclier.
Voila par exemple la définition des attaques et défenses d'un goblin de base :
Code: |
# goblin bone crusher
Primary: _
{
nameFr = "casse tête goblin" ;
nameEn = "goblin bone crusher" ;
type="weapon" ;
range_type="melee" ;
damage_type="physicals" ;
weapon_type="crushing" ;
multi="1" ;
damages="1d6" ;
}
Ranged: _
{
Namefr ="javelot de bois" ;
nameEn ="wood javelin" ;
type="weapon" ;
range_type="ranged" ;
range=5 ;
damage_type="physicals" ;
weapon_type="piercing" ;
multi=1 ;
damages="1d4" ;
ammo=1 ;
}
Suit: _
{
nameFr = "Armure de cuir" ;
nameEn = "Leather armor" ;
type="suit" ;
protection=2 ;
}
Shield: _
{
nameFr= "Bouclier léger" ;
nameEn = "Light Shield" ;
type="shield" ;
protection=1 ;
}
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Au final ça marche très bien et ça évite de devoir équiper chaque monstre avec des armes que personne ne va ramasser.
Pour les personnages, la possession d'une pièce d'équipement va entraîner la fabrication d'un de ces éléments primary, ranged, etc ...Au final, chaque entité utilisera ces blocs de stats plutôt que les objets eux mêmes. La différence entre un personnage joueur et un monstre sera que le personnage possède réellement un objet derrière ces stats, et que le monstre aura simplement le détail de ce qu'entraîne la possession de l'objet - mais pas l'objet lui même. Vous avez comprit ? Oui ? Alors vous avez comprit que tuer un gobelin ne vous permettra pas de ramasser un casse tête et une armure de cuir.
Plus tard, j'ajouterai la possibilité de transformer ces faux objets en ressources vendables ou travaillable. Par exemple un morceau de cuir pour l'armure, et un morceau de fer pour l'arme, morceaux qui seront empilables, évitant ainsi de transporter 20 armes diverses, pesantes, et inutiles.
Prochaine étape, une version propre du 'score' qui prend en compte ces éléments, le calcul de l'armure, et le calcul du hitroll en prenant en compte les diverses éléments. |
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