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Iria

Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages: 212 Localisation : Marseille
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Posté le : Mer Avr 01, 2009 12:32 pm Sujet du message: Le point du mois |
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Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour faire avancer le projet ces 2 derniers mois. Cependant, 2 avancées notables ont montrés le bout de leur nez.
Tout d'abord une avancée dans le système des combats de masse. ( Genre vos 50 personnages contre 150 orques ). Chaque round de combat est divisée en deux. La première partie est la phase stratégique dans laquelle chaque sergent donne un ordre de déploiement. La deuxième est la phase de combat standard, ou chaque personnage effectue son action. La phase stratégique permet de positionner les différentes unités l'une par rapport à l'autre via une dizaine d'ordre possible, comme attaquer telle unité adverse, contrer telle unité, soigner/buffer tel autre etc ...Selon l'ordre de déploiement, une unité peut être plus ou moins attaquable par l'ennemi. Apparait la notion de 'menace' qui correspond au nombre d'adversaire qu'un personnage peut tenir en respect. Ainsi un paladin avec une menace de trois peut bloquer 3 gobelins. Cette mesure permet de savoir combien d'adversaire la ligne de front peut retenir avant d'être débordée. Un voleur, lui, a libre choix d'exercer cette menace et donc d'avoir des adversaires, ou bien au contraire de se mettre en mode menace=0 pour pouvoir backstabber ensuite des ennemis au prise avec des guerriers, ou encore de se faufiler dans une unité de soigneur derrière la ligne. Cela peut paraitre un peu confus mais j'espère que cela se clarifiera avec le développement de cette partie.
L'autre avancée c'est l'organisation interne du monde virtuel, qui permet de décrire beaucoup plus précisément différents objets d'une pièce. Il est très difficile de décrire textuellement l'implémentation, mais cela permettra vraiment d'avoir un feeling de 'donjon à explorer' plutôt qu'une simple carte de pièces avec dans chacune des monstres - ou pas. Cela va plus loin qu'une simple fonctionnalité descriptive. Par exemple, des sorties seront cachés dans les descriptions. Si les sorties évidentes (portes, tunnels, route) sont affichés, des options comme escalader le mur d'enceinte ou ramper dans un trou entre deux grosse racine, devront être trouvées par des aventuriers à l'âme d'explorateur. S'il s'agit d'une instance, vous aurez à la fin de l'aventure un rapport détaillant combien de pièces vous n'avez pas explorée et combien de monstres (non aléatoire) sont encore en vie, ce qui vous permettra de cerner la partie 'secrète' d'une zone, et peut être vous poussez à plus d'attention à votre prochaine visite. |
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Shoryu

Inscrit le : 21 Avr 2008 Messages: 6 Localisation : Vosges
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Posté le : Sam Avr 18, 2009 12:08 am Sujet du message: |
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Ah oui, mais en fait, tu nous fais un truc énorme là, on est loin des muds "classiques"  |
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Iria

Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages: 212 Localisation : Marseille
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Posté le : Lun Avr 20, 2009 11:20 am Sujet du message: |
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La conclusion d'ensi tel qu'i lexiste aujourd'hui c'est qu'il faut proposer quelque chose qui n'existe pas ailleurs pour le relancer. D'où mon idée de jouer une compagnie d'aventurier plutôt qu'un héro solitaire. |
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mesaana
Inscrit le : 02 Juin 2006 Messages: 23 Localisation : du cote de lyon
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Posté le : Mar Avr 21, 2009 8:03 pm Sujet du message: |
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bah c'est le principe meme du marketing XD
proposer un service unique pour attirer la clientèle.
en tout cas, fallait y penser, well done _________________ There is no salvation without destruction, no hope this side of death. |
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